約 3,347,021 件
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/76.html
デッキの基本 必ずデッキは8コストまで一杯に使うこと。 武力7以上(できれば8以上)でかつ騎兵・槍兵・弓兵・象兵のいずれかを最低1部隊、できる限り2部隊以上。 ダメージ、弱体化、全体強化、超絶強化などの戦況を変える計略を持っている武将を1部隊。できれば違う種類で2部隊あると良い。 単一兵種は避ける。(ただし構成上、単一兵種でまとめた方が良い場合もある。例えば神速デッキや全突デッキ、人馬デッキ、車輪デッキ、麻痺矢デッキなど)。 武力1~2は最大3部隊まで。基本的には2部隊以下。 デッキの総武力は24以上、総知力は22を切らないようにすること。 伏兵を踏む部隊を考えておく。(知力の高い非伏兵、単純にコストの安いカード、復活持ちなど) 舞い・攻城兵はマニア向け。使うのなら専用デッキを組むのが基本。 知力7以上の伏兵最低1部隊。 高武力ユニットによる連続突撃への牽制として、慣れるまでは必須。 逆に調子に乗って伏兵ばかりにすると、開幕端攻めに負けやすいので注意。 アタッカーは必要だが、脳筋ばかりで組むと敵計略に苦しむので注意。 勢力は分けても2勢力まで。できれば1勢力が望ましい。 だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせていれば全国対戦で十分戦えるデッキである。あとは腕を磨こう。 デッキ - 三国志大戦wikiミラーより引用
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デッキ概要:雷族を使う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:E 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 創生神×2 雷帝ザボルグ×1 サイバー・ドラゴン×2 D-HERO ダッシュガイ×2 レベル4以下×14 クリッター×1 聖なる魔術師×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 電池メン-単一型×1 E・HERO エアーマン×3 創世者の化身×2 雷帝神×3 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 魔霧雨×3 強制転移×2 罠×3 神の宣告×2 破壊輪×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 魔霧雨によって致命傷を狙うデッキ、上手くいくかどうかは知りません。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る。
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SR劉備の劉備の大徳を中心に作られたデッキ。 Ver3.51B現在、武力+5、効果時間7.5c。 総武力を高め、主に大徳を使い、状況に応じて落雷、サブ計略を使い分けるタイプが主流 型の似ている、張コウ☆○□君主の大徳対策を参考に、対策を考えます 以下、張コウ☆○□君主の対策(要点のみ抜粋) 【開幕】 柵を守り、伏兵を掘っておく。 【中盤】 早めに大徳をうたせる。皇甫嵩に曹皇后をかける。部隊を撤退させないように。 【終盤】 決起ゲージによって戦い方を明確にしておく。時間をよく見ておこう。 上記の対策に加え、自身のデッキ用に変更 【開幕】 まず、顔良がいるので柵よりやや前付近で激突、曹皇后を突撃、伏兵の壁役(弓を撃つ振りで迎撃を誘うのも有り)に。 その際、騎馬壁を作って槍兵は槍激で一定距離を保ちつつ、戦乱の誉れも使用して柵を守る。 【中盤】 大徳の先撃ちをさせるために顔良で浅く乱戦 大徳後は淳于瓊を壁にして後退 柵があれば計略の使用を遅らせて大徳の効果切れを待つ 城門前を皇甫嵩+決起の討伐令で守り、顔良で1コスを止める ここで皇甫嵩に落雷が来たらそのまま戦乱の誉れor決起の理で殲滅 大徳であれば決起の討伐令or戦乱の誉れor決起の理 【終盤】 ここでお互いの兵法読みが発生 相手が再起ならば国力3の決起計略を先撃ちは厳禁。十分ラインを上げ切ってからならばカウントと相談しつつ決起号令に繋げる。 ラインを上げるために精兵攻勢or封印縛陣からの国力2の決起号令を使用したい所。 要は国力2を維持した状態且つ、兵法を使用せずに終盤に持っていけるのが理想。 カウンターに備えての足並みをしっかり整える(防衛での撤退=カウンターチャンスの放棄と考える) 曹皇后は避雷針の役割に最適なので皇甫嵩としっかり重ねる こちらの選ぶ兵法 精兵攻勢or封印縛陣となる 兵法 配置 使用目的 欠点 封印縛陣 敵陣中央 国力2の決起号令の補助。大徳を封じるために先撃ち カウントが遅い場合、先に大徳を撃たれたら対処不可能。ただしカウントがあれば一旦下がってもOK 上記に加え、先に大徳を撃たれた場合は国力3の決起号令後に縛陣で時間稼ぎ 封印縛陣 自陣中央 中盤の大徳2度掛けを防ぐため。大徳効果中に撃ちたい ここでほぼ勝負が決してしまうので落雷持ち武将の撃破を最優先とする。国力1決起の理で徐庶を撃破したいので、戦乱の誉れと討伐令は状況に応じて選択 中盤に撃てなかった場合は終盤の外伝も兼ねた防衛で使用 精兵攻勢 盤面中央 主にカウンター時に、国力1以上の決起号令に重ねて使用 使用目的が決まっているので応用が利き辛い 外伝速軍がない場合はやや敵陣側に置く 相手の選ぶ兵法 主に鉄鎖連環、再起興軍、稀に回復奮陣 軍師名 奥義1 評価 奥義2 SR黄月英 車輪閃攻(天) 人属性の再起興軍持ちでさらに『速度上昇』の兵書も付く。車輪閃攻は武力を上げさらに車輪と、痒いところに手が届くようになっている。 再起興軍(人) R馬謖 転進再起(天) 槍兵主体で機動力に欠ける大徳デッキで転進再起はありがたい。回復奮陣で敵陣に居座り続けるのも面白い。 回復奮陣(人) R龐統 兵力増援(天) 七星祈祷を除くと蜀で唯一の兵力増援、これが欲しい場合には1択。鉄鎖連環は範囲が狭く、上手く誘い込む必要がある。 鉄鎖連環(人) 仮想大徳デッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR劉備 蜀 2 槍 人 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 範囲内の蜀の味方すべての武力が上がる。 SR趙雲 蜀 2 槍 天 魅/軍 7/5 子龍の剛槍:6 自身の武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷:6 範囲内に3本の雷を落とし、それぞれいずれかの敵に雷によるダメージを与える。 br;ダメージは互いの知力で上下する。 UC厳顔 蜀 1.5 騎 人 勇 6/3 奮激戦法:3 自身の武力が上がりさらに兵力が回復する。 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 総武力27 総知力26 天3,5人4.5 槍3騎2 魅2活1勇3伏1募1軍1 Ver3.5以降でよく組まれる型。 他注意する武将 R張苞 蜀 2 槍 人 勇/醒 8/1 仁王再臨:6 自身の武力が上がる。さらに範囲内の敵は自身に向かってくる。 UC張姫 蜀 1 騎 人 魅 2/6 受け継ぎし落雷:5 範囲内に1本の雷を落とし、いずれかの敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージはお互いの知力で上下する。 計略のダメージ表の追加をする、zoomeに対策動画をあげる
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【名前】 カードデッキ 【読み方】 かーどでっき 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 【分類】 変身アイテム 【所持者】 龍騎ライダー全員 【詳細】 「仮面ライダー龍騎」に登場する変身アイテム。 鏡面に対して翳すことで自動的にVバックルが出現して腰に装着。 一定のポーズを取った後デッキをVバックルにセットすることで仮面ライダーへと変身する。 【余談】 龍騎ライダーは「変身ベルト」と「変身アイテム」が別となっているが、平成ライダーでは初。 逆に変身ベルト単体で変身を行う仮面ライダー(特に平成ライダー以降)そのものが珍しくなっている。
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弓連環デッキ R龐統の「連環の計」を軸に据えたデッキ。 高武力の弓兵を採用し、移動速度の低下した敵を一方的に攻撃する。 構成 多くの場合、高武力弓2部隊+騎兵+槍兵+R龐統の5枚デッキといった形となる。 しかし高武力弓とR龐統さえいれば弓連環にはなるので、 上記の構成とは異なる形の弓連環も結構見受けられる。 4枚デッキもあり得るとは思われるが、使っている人はほとんどいない様子。 蜀+呉の混色と、蜀+魏の混色の2種が主流。 蜀だけで組んだり蜀+群雄の混色にしたりする弓連環は極稀。 ACでは「仁義なき青井」氏が蜀+群雄の弓連環を頂上に載せたが、大戦・天ではあまり流行らなかったようだ。 (ただしこの形は弓兵が武力6一枚のみで、弓連環というよりは連環ワラといった雰囲気であった) キーカード R龐統 蜀 1コスト 槍兵 1/9 伏兵 計略:連環の計(消費士気6) 最凶クラスとすら言える妨害計略を持つ凶悪なカード。 効果範囲もかなり広い。(指馬為鹿よりも一回り狭いくらいの範囲) 移動速度0.2倍という凄まじい効果のおかげで、1コストでありながらデッキの軸に据えることができる。 その他のカード コスト3 3コスト武将の中には弓兵が存在しないので、これを入れてしまうと高武力弓を入れづらくなる。 よって弓連環に3コスト武将を入れることは少ない。 コスト2.5 2.5コストを入れるならR許褚とR徐盛の2択になるだろうか。 どちらも弓連環デッキの大黒柱となってくれる非常に優秀なカードである。 特にR許褚は全勢力中ただ1人の武力10弓である上に募兵まで備えており、 R許褚を採用する場合は弓兵をR許褚1人だけにしても十分に弓連環が成り立つ。 これら2枚の他にもSR呂蒙という可能性もあるが、 その場合は弓連環デッキというよりは麻痺矢デッキに近いデッキとなるかもしれない。 R許褚 弓兵 10/2 募兵 R徐盛 弓兵 8/8 防柵 勇猛 SR呂蒙 弓兵 8/9 防柵 コスト2 高武力弓は主にこの枠で入れることとなる。 呉と組むならR太史慈、UC甘寧、R丁奉。 蜀だけで組むならR黄忠とDS姜維。 弓兵だけでなく、騎兵や槍兵をこの枠で採用することもある。 R太史慈 弓兵 8/5 勇猛 UC甘寧 弓兵 9/1 R丁奉 弓兵 7/7 防柵 R黄忠 弓兵 7/5 防柵 勇猛 DS姜維 弓兵 6/9 伏兵 募兵 UC黄忠 騎兵 7/6 勇猛 募兵 R馬超 騎兵 8/3 勇猛 魅力 R龐徳 騎兵 9/1 UC夏侯惇 騎兵 7/7 勇猛 魅力 UC張飛 槍兵 9/1 勇猛 R魏延 槍兵 8/5 募兵 R姜維 槍兵 7/7 募兵 コスト1.5 2.5コストを入れる形のデッキである場合や、 2/2/1.5/1.5/1の形のデッキである場合などに採用される枠。 蜀にも他国にも優秀なカードが多く、デッキのバランスを整えてくれる。 ACにおいて「水使い型弓連環」と呼ばれるデッキでは、UC厳顔とR孫尚香を採用している。 UC厳顔 騎兵 6/3 勇猛 R徐庶 騎兵 4/9 伏兵 UC曹仁 騎兵 6/5 R羊祜 騎兵 5/6 魅力 C祖茂 騎兵 5/3 SR孫尚香 弓兵 5/5 魅力 勇猛 C曹洪 弓兵 6/4 募兵 SR王異 弓兵 4/8 防柵 魅力 EX王異 弓兵 4/7 防柵 魅力 UC蒋欽 弓兵 6/5 DS陸遜 弓兵 5/6 防柵 DS周倉 槍兵 6/3 勇猛 UC関平 槍兵 6/6 募兵 C王平 槍兵 5/6 防柵 復活 R孫尚香 槍兵 5/5 勇猛 魅力 コスト1 デッキ構成上、1コストを3枚以上入れることは稀。 2/2/2/1/1の場合と2.5/2/1.5/1/1の場合の2枚か、 2/2/1.5/1.5/1の場合の1枚だと思われる。 R龐統を入れることは確定しているので、 1コストを2枚入れる形のデッキの場合だけ何を入れるかを選ぶことになると思われる。 C廖化 騎兵 3/4 C張松 騎兵 1/7 UC楽進 騎兵 4/3 DS小喬 騎兵 2/3 魅力 UC周倉 槍兵 4/2 勇猛 C夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 R関銀屏 槍兵 3/4 勇猛 魅力 UC張紘 槍兵 2/8 伏兵 UC張昭 槍兵 2/8 防柵 C李典 弓兵 3/6 DS孫尚香 弓兵 3/3 勇猛 魅力 軍師 呉と組んだ弓連環デッキにする場合、 弓メインのデッキであるということで「遠弓撃陣」を持つR呂蒙を採用する人が多いようだ。 だが実際のところ弓連環デッキは連環が決まれば相手を逃がすことが少ないため、 遠弓撃陣の存在は(他の奥義と比べると)あまり勝敗に関わらない。 これはつまり、遠弓撃陣を選ぶことでグッと有利になり戦いやすくなる相手というのは、 弓連環側に腕さえあれば遠弓撃陣がなくとも普通に勝てる相手だということである。 しかし相手も弓兵中心デッキだった場合は相手が矢を放てない距離から一方的に矢の雨を降らす事が出来るので、 遠弓撃陣は連環が活きにくい弓兵相手に対して決め手になり得る。 弓連環デッキで弓兵主体の相手に苦労している人は遠弓撃陣を選ぶのもいいだろう。 とはいえ軍師R呂蒙を採用すると相手のデッキを見てから再起系兵略を選ぶことが出来ないという弱点がある。 このため一部の流行りデッキ(求心・機略など他)に対して非常に相性が悪い。 これらの相手とマッチングした時に端から諦める羽目にならないためにも、 再起興軍で安定し、相手によっては知勇兼陣に変更することもできる各国スターター軍師 再起興軍で安定し、相手によっては兵軍連環に変更することもできる軍師R陸遜 転進再起で安定し、自軍の属性と相手デッキ次第で精兵集陣に変更することもできるR荀彧 といった軍師を選んでおけば安心して運用できると思われる。 対弓連環デッキ 大抵の場合、爆発力のある計略は入っていない。 上手く全体強化をして攻城に持っていくことができればまず押し潰せるだろう。 しかし弓連環側も爆発力がないことは理解しているので、連環を上手く使って凌ごうとする。 こちら側に浄化持ちがいれば何の問題もなく落城勝ちできるだろうが、 いくら使用率の高い浄化とはいえ常に入っているわけではないので、 相手の連環の範囲に一度に入らないように注意して部隊を進める必要がある。 例えばR龐徳やUC張飛、R張飛などを入れているデッキの場合、 彼らを自分の号令範囲に入れるのは諦めてどこか遠くを走らせたほうがよっぽど良い。 知力1や2ではかなりの長時間連環効果が残り、まず戦力にならない。 それくらいなら端攻めでもしていたほうが幾分かマシというもの。 また、武力を求めるあまりデッキ全体の知力が低くなりすぎていないか気をつけるのも良い。 これは弓連環相手に限らずどんな相手にも通じること。 ダメージ計略や妨害計略は大変強力なので、それに対する抵抗力を備えるのは重要である。 総括 爆発力はないので、どちらかといえば戦況コントロール型のデッキ。 相手にペースを握らせないように気をつけて戦うことで一方的な試合展開にするのが理想。 コントロール型なだけあって、細かい操作技術よりも全体を見渡す戦術眼の方がずっと重要で、 十分に戦術眼の備わった上級プレイヤーであれば楽に使いこなせるであろう。 サンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 勇 9/1 孫呉の武:3 UC厳顔 蜀 1.5 馬 人 勇 6/3 憤激戦法:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 総武力29/総知力23。水使い君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、UC関平やR丁奉が採用されたこともある。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷:6 総武力25/総知力35。仁義なき青井君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、R呂姫とC張松が採用されたこともある。弓兵の数も武力も少なく、弓連環デッキであるとは言いづらいかも。連環ワラ、もしくは連環バラと呼ぶのが正しいだろうか? 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R許褚 魏 2.5 弓 天 募 10/2 虎痴の怪力:3 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 総武力29/総知力24。HIRO君主が頂上対決に載せた魏蜀混色のパターン。天属性が多いので魏の軍師が大変使いやすい。1.5コストを槍兵にして2コストにUC黄忠を採用するというのも十分に考えられる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力27/総知力29。どんな相手にもある程度の対抗はできるようバランスを考えた形。軍師を呂蒙にしたいならUC甘寧→R丁奉、UC張紘→UC張昭の方が知力も柵も地属性も増えるため安定するが、その場合再起を選べないのでどうやっても勝てない相手というものが増えてしまう。求心・機略・赤壁などなど幅広く何とか対応できるよう、軍師は再起持ちにするのが良。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/404.html
ベーシックデッキ 汎用性の高いカードを組み合わせた万能デッキ ユニットはトップクラスに強く単体で色んなデッキに入れやすいユニットを選んでいる。 使うカードがだいたい同じなため詳しい解説は下のリンクを見てください。 プレイングの基本 速攻デッキ メジャーライン ベーシックデッキカード解説メインユニット メインマジック サンプルデッキ コメント欄 カード解説 メインユニット アサシン 相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。 攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。 初手のアサシンの守備は絶対しない アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。 LP1000以下で未完足止めがない時だけくらいがアサシンを守備にしても良い状況。 吸血鬼カーミラ cp100ユニの中ではapは低い方なものの、一回相手を攻撃するだけでmp50増える効果が強力で色んなデッキに入れやすい。 1stプラント 毎ターン育ちcpが増えapも増えていく。足止め多いと育ちやすく、 ある程度育った後に生命吸収でmpブーストできたり、生贄の儀式でcpの高いユニットに交代し連続攻撃できる。 このデッキの場合はcpの高い大型に繋ぐ役割。育て切ってしまってもいいけど 成長途中では特攻の剣が1ターン経つと外れるため特攻の剣が装備しにくいところだけ欠点 不定形の伯爵ビフロンス cp150でap1450の型破りユニット。 カードを2枚捨てるが、dolの場合手札よりmpが足りなくなることが多く デメリットがあまり気になりにくいため1〜2枚くらいはデッキに入れやすい。 ただ若干カードを捨てるのがデメリットになるときもあり、このデッキの他のユニより少し使いにくい時も ap1450はcp200の守備型バニラと同じなのでmp50得しているとも考えられる所が強い。 戦女神ヴァルキリー 墓地のカードを手札に持ってくる。最大枚数を狙わず、ある程度墓地にカードがある段階で出すとよい。 CP200AP1450で最大7枚ドローできると考えると破格の効果を持つ。 墓地のユニットが手札に戻るので、生贄の儀式や生命吸収と相性が良い。 小型からヴァルキリーに繋げたり、ヴァルキリーで大型を回収して生贄でその大型に繋げるなど、状況に応じた戦い方が可能。 魔獣ベヒーモス cp250でap1950の型破りユニット。 似た魔獣リヴァイアサンと比べるとmpが減らないのでこちらの方が色々なデッキに入れやすい。 LP減らすデメリットはLP1000位になったら吸収か生贄で他のユニットに交代したい。dolだとLPは少しは減っても良いためデメリットがあまり気にならない。 化身カルキ cp300でap1700でmp抽出の力と相性がいい。 場に出すだけで2枚ドロー効果が強く色んなデッキに入る。 dolだと場に出すだけで効果を得られるカードは使いやすく強いことが多い。 大魔王ルシファー cp300でap1700で同じcp300ユニと比べapは低いものの mp手札アドバンテージを取れる効果が非常に強力。 効果発動すれば一枚ドロー+ドローしたマジックのcp分mp得。 dolの強いユニットはmpを得できる効果、ドロー効果を持つことが多い。 このデッキはユニ9枚なのでマジックを引いて来れないこともたまにあり、カルキにしても良い。 上記のよく出るユニットのAPラインはメジャーラインと呼ばれる。 メインマジック 使うマジックがだいたい同じなので詳しくは プレイングの基本の初級編 速攻デッキを見てください。 心削りの石 相手の残りMPを予想して使用する。CP50のため、大変扱いやすい。 前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、MPブースト魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。 降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることができる。 ソーマの烙印 足止め魔法。好みで守備強制の原石も。 特にテーマを定めていないデッキは、マジック枠に余裕があるため、率先してこれらの魔法を入れよう。 このデッキは7枚入りでユニットが倒されにくくLPが減った時味方も守りやすい。 足止めが多いとねばり強く地味に強いデッキになる。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060f2r4W5z2k1a5t6w6C6H6U6X7f7j7D7K7S7W888Lbv [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 1・・・・・・プラントでもok No051 1stプラント × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No025 化身カルキ × 1 No114 大魔王ルシファー × 1・・・・・・カルキでもok [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・高いcpから低いcpはmp損をしてることになるため基本的にはやめよう。低いcpから高いcpか同じcp同士での連続攻撃がメインの使い方 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 マジックは基本の未完欠片足止め回避mp抽出で組んだためdolの基本が学びやすい。ユニットの効果も強く、相性もたいていのデッキとはそこそこ戦える。 アーキタイプだとユニットのcpを平均すると200くらいなのでたぶんミッドレンジと心削りの石3枚で攪乱的アグロの中間的なデッキ 魔獣連撃デッキなどAPの高いユニットの多いランプ系のデッキは少し苦手 あとコンボで大量にmpブーストするタイプのデッキも相手の方がマジックユニットなどが多くなりやや負けやすい。 ⭐︎魔転、滅、フェネクスを入れたパターンのベーシックデッキ [デッキコード] 1062s542l6w6C6I6U6X747d7j7D7L7N7S7W888M [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No051 1stプラント × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3・・生命吸収で手札に帰る効果もち。ユニットが切れにくくなる No049 魔獣ベヒーモス × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・メインはプラント用回避。フェネ、べヒに使ってもいい No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 〈相性の良くないデッキ〉 このデッキは撹乱的アグロとミッドレンジの中間的なアーキタイプなのでcp100の小型がたくさん入ったアグロ速攻デッキに少し弱い ユニットがやや少ないのでユニットを出せない間に小型でダメージをくらいやすい cp100に対しては進化後のプラントかフェネクスでできれば対処したい あとフェネクスとプラントのapを超える大型ユニットが多いデッキも少し苦手 汎用マジックが多く入っているので、丁寧なプレイングで対応したい。 魔道転送の詳しい使い方はリンク先の個別ページを見てください。 コメント欄 てすてす -- (かなまる) 2011-04-02 17 26 01 昔だったらメイドじゃなくアコやアサ ペリュでもよかったけどね~… -- (名無しさん) 2011-04-05 15 51 07 召喚解除の喚違いますよね… -- (名無しさん) 2011-04-05 15 54 59 召喚解除、修正しました -- (名無しさん) 2011-04-05 21 55 25 未売封魔2つほうがいいです -- (名無しさん) 2013-08-03 20 25 54 ベーシックデッキにおいて、未完封魔はコンボデッキへの対抗策でもあるので、減らしてはいけないと思いますよ~ ベーシックデッキはデッキパワー自体がコンボデッキに比べて無いので… -- (名無しさん) 2013-08-03 22 44 07 二つ↑未売封魔2つで一回ベーシックデッキ 作ってみな 今の表示されてるサンプルデッキも弱いけど さらに弱くなる -- (名無しさん) 2013-08-04 10 23 10 CPU戦では未完と欠片、2-2で十分ですが、対人戦は基本的に3-3用意したいです。 もしその数を減らすのならば、それに対するフォローが欲しいところです。 (デッキの回転を速くする,滅亡や封魔石を複数枚入れる,スルトやヒュドラがメイン…等) 僕が作ったデッキではないので断言はできませんが、これは小型速攻を警戒する構成だと思います。 小型速攻は数で圧倒する戦法なので、2-2にしてしまうのは不安が残ります。 ただし、この魔法構成だとMPが足りなくなります。うまく作れる方、編集お願いします。 -- (侍) 2013-08-05 00 51 41 小型対策ならアルラウネでも良さそうな…というよりこの構成だと滅亡を持て余しそうです また、ドロソが少ないのも気になります メイド系もだいぶ使いにくそうです。特にクラッシャー。剣つけるくらいならCP100ユニットの方が良さそう -- (名無しさん) 2014-07-11 23 18 18 俺としてはこっちの方[デッキコード] 1080g0N0s6w6B6U6X7D7F7M888m8J8MblbD [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No010 忠義の騎士ガウェイン × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 2 No241 魔人の武具 × 2 がベージックデッキだと思う魔人ベージックだけどね。 -- (魔理沙) 2015-03-01 17 30 34 ごめん間違えたこのデッキの方がベージックだと思う↓ [デッキコード] 1080g0N0s6w6B6U6X7D7F7M888m8J8MblbD [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No010 忠義の騎士ガウェイン × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 2 No241 魔人の武具 × 2 -- (魔理沙) 2015-03-01 17 32 37 No169 契約の石 × 1をNo136 精神の宝箱 × 1に変えてもいいと思う -- (魔理沙) 2015-03-07 11 36 44 No116 戦女神ヴァルキリー × 1が手に入ったらこれに変えたらそこそこ強い [デッキコード] 1080g0N5z6w6B6U6X7D7M7Q888f8m8K8Nbc [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No169 契約の石 × 1 No171 希望の光 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No232 ウインドランス × 2 -- (魔理沙) 2015-03-10 18 26 11 上級神デッキのところにも私の作ったデッキがコメに書いてあるので このデッキの評価お願いします。 -- (魔理沙) 2015-03-16 18 33 48 ちょっと↑のデッキを改良してみました。 こんな感じでどうでしょうか [デッキコード] 1080g0N5z6w6B6U6X7D7K7S898m8K8Nbm [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No235 特攻の剣 × 3 -- (魔理沙) 2015-03-20 18 07 00 あまりNo161 生体転送 × 1 とNo163 生命吸収 × 3に意味がないなと思ったので No161 生体転送とNo163 生命吸収 ×1をNo171 希望の光 × 2にして No169 契約の石 × 1をNo117 冥府の神ヘル × 1にしてもいいと思います。 -- (魔理沙) 2015-03-21 19 13 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/25fmst/pages/30.html
チーム名 北海道ワンエイツ デッキ名 精鋭バランス スターティングメンバー 打順 名前 守備 WP プロテクト 1 大村直之 左 47 P 2 阿部真宏 遊 36 P 3 K.ガルシア 中 46 P 4 村田修一 三 48 P 5 大島裕行 右 36 P 6 福浦和也 一 50 P 7 塩崎真 二 40 P 8 木村一喜 捕 35 9 渡辺俊介SP 投 61 P 控え投手 名前 タイプ WP プロテクト ソルバルウ 先発 46 B.トーマス リ 35 武田久 リ 50 P 控え野手 名前 守備 WP プロテクト 飯田哲也 外 35 小山桂司 捕 25 総WP 590WP
https://w.atwiki.jp/utauvov/pages/86.html
対戦をするにはデッキが必要です。 もちろんハーフデッキを組み合わせるだけでも対戦はできますが、勝つためのデッキを構築することで有利に戦うことができます。 このページではカードゲームのデッキを構築する基礎的な方法論を紹介します。 テーマを決めよう 好きなカードを使う、1ターンで勝負を決める、相手の行動を阻害する、流行のデッキを対策する……と、戦いの道筋は多岐に及びます。 しかしながら、その道筋に一貫性がないと決定打に欠けたデッキが生まれてしまいます。 やりたいことを明確にして、その為のデッキを作ることが戦略上では極めて重要なのです。 今回は例として、重音テトのボーカルスキルに注目してデッキを組んでいきましょう。 重音テト チョキ/VIP/HP 60/PW 20 ILLUST たまちーず 【ボーカル】奇跡の嘘 20+ 受けているダメージの分だけ技の威力が増加。 【コーラス】Nを増やせ! 両プロデューサーとも、ステージ上のボーカルが3枚になるまで、 手札から任意のUTAU音源を裏にしてステージに出す。 両Pが出し終えたら、カードを表にする。 重音テトはピンチに追い込まれれば追い込まれるほど、パワーを得るカードです。 この効果を最大限に活用して、背水の陣でパワフルに攻め込むことが勝ち筋となります。 サポートカードを選ぼう どんなカードでも、強みや弱みを備えているものです。 これらをマネジメントし、最大限にポテンシャルを引き出してやるためにカードを選んでみましょう。 重音テトはHPが満タンでは火力が出ませんが、削りすぎて0になってしまっては元も子もありません。 したがって、テトの効果を活かすにはHPの状態に気を配る必要があります。 和音マコ チョキ/HP 50/PW 20 ILLUST ヨコル 【ボーカル】忍法・怪鳥響鳴 20 AP対象以外の敵ボーカルにも10ダメージ。 【コーラス】空蝉の術 カウンター技。 AP対象の音源を手札に戻し、手札にあるカード1枚と入れ替える。 その際、戻したカードの受けていたダメージはそのまま入れ替えたカードが引き継ぐ。 マコのコーラススキルは、テトがダメージを受けた状態で場に出るにはうってつけの効果です。 単純に他のカードを守るだけでなく、火力を稼ぐことができる点で相性は抜群です。 テトとマコに組み合わせるカードとして、櫻歌アリスも積極的に採用していきたいところです。 櫻歌アリス チョキ/HP 50/PW 20 ILLUST 休符 【ボーカル】第一夜・吾亦紅 10+ 自分の残りHPの分だけ技の威力が増加。 【コーラス】第二夜・雪柳 次ターンのじゃんけんに影響。 そのターンで発生するじゃんけんで一度だけ、やり直しを要求することができる。 アリスの他には、天音ルナのような自傷効果のあるパワー系カードを選ぶのもよいでしょう。 効果のシナジーでカードを選択していくことによって、より個々のカードの持つ強みを引き出すことができます。 また、弱みをカバーしてくれるカードを選ぶことも重要です。 ももワさん グー/HP 40/PW 10 ILLUST きづち 【ボーカル】にゃんきゃっと 0 相手と3回じゃんけんをする。 自分を含めた味方ボーカルのHPを、勝った回数×20回復。 【コーラス】おやつピーム カウンター技。 AP対象にされた味方ボーカル全員のHPを20回復。 モモワさんの回復効果は、テトやアリスといった主力の弱点をカバーする上でうってつけです。 攻守にフィットするカードを選択することが、カードが「腐る」ことを防ぎ、チャンスを逃さないプレイにつながるのです。 デッキの回転に気を配ろう さて、ここまで主力やそのサポートとなるカードを紹介してきましたが、どんなに良いカードを揃えても引けなければ意味がありません。 そこで、如何に手札を整えるかが重要となってきます。 雨歌エル グー/HP 50/PW 20 ILLUST りつう 【ボーカル】恋心と雨模様 ? 相手とじゃんけんをする。 勝った場合はAP対象に40ダメージ。 負けた場合は0ダメージだが、代わりに自分のHPが40回復。 【コーラス】さよならの雨 山札から3枚ドローして手札に加える。 味方ボーカル1枚を選び、ダウンさせる。 たとえば雨歌エルのコーラススキルは代償こそ重いですが、カードを3枚引けるという点でデッキの「回転」を早めることができます。 カードを引くということは単純に欲しいカードを手にできるチャンスでもありますが、デッキ枚数を削減する効果もあります。 デッキ枚数が少なければ相対的に欲しいカードを引ける確率が上がるため、デッキから手札にカードを呼び込むことは大変重要なのです。 このエルのスキルともシナジーする、戯歌ラカンも候補に挙がるでしょう。 ラカンは、獣属性を織り交ぜておけばアタッカーとしての活躍も期待できます。 こういったカード群とも相性のいいカードを選んでいけば、やりたいことを達成しやすいデッキとなっていきます。 実戦でデッキの調整をしよう ここまでで選んできたカードや、それらと相性の良いカードで32枚のデッキを組んだら、いよいよ実戦をしてみましょう。 実戦はデッキの弱みを知る大切なチャンスです。様々なデッキと何度か戦って、苦手な場面をあぶりだしましょう。 また、周りのプレイヤーの間で流行っているカードを掴んでその対策をすれば、対戦で優位に立つことができます。 弱点が見えてきたら、少しずつデッキを組み替えてテストを繰り返していきます。 このサイクルによって、あなたのデッキはもっと強力で洗練されたものとなっていくはずです。 デッキに完成はありません。よりよいデッキを目指して、がんばってくださいね。
https://w.atwiki.jp/boukyakunotesoro/pages/27.html
道具の解放を謳うならず者の集まり『ディストル』に所属する者の総称。 10年前オルディネに反抗していた行き場のない者達をコルテがまとめ上げて作られた組織。 大切にされなかった物や持ち主を恨んでいる者が多く、半壊している者も少なくない。 核無しの保護も積極的に行なっている。 主導者コルテの理念の元、どんな理由でもどんな姿でも来る者を拒まず受け入れる。 リーダー同士が非常に仲が悪く、オルディネとは敵対関係にある。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/374.html
デッキ概要:追い剥ぎゴブリンと直接攻撃モンスターでコンボを狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:B 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×15 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 サブマリンロイド×3 機動砦のギア・ゴーレム×3 人造人間7号×3 閃光の追放者×1 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 閃光の双剣-トライス×2 機械複製術×2 封印の黄金櫃×2 罠×7 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 追い剥ぎゴブリン×3 マクロコスモス×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 基本コンボは、機械族の直接攻撃モンを機械複製術で増殖させて(機動砦と潜水艦はトライス必須)、追い剥ぎゴブリンで手札を削る。 最近は削ると暗黒界が出てきてウザったいので、マクロコスモス・閃光でメタ。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。